— Джон, мы не виделись и не общались двенадцать лет: в моей жизни за это время чего только не было, если честно. А как у тебя эти годы прошли?
— За эти двенадцать лет полностью изменились и мое сознание, и моя жизнь. Я женился, стал другим. Мне не надо объяснять, что я всегда был асоциальным типом, так я себя и сам сознавал. Но я понял, наконец, что живу в социуме.
— Взбунтовавшийся гарнизон выбросил белый флаг и примирился со средой?
— Ну а с сугубо практической точки зрения: чем ты сейчас занят?
— У меня полставки в штате театра им. Луначарского — я доволен. Занимаюсь тем, что всегда любил: делаю фото, пою, пишу стихи, устраиваю встречи бардов и поэтов. В этом кругу меня все знают. Иногда меня записывает народная молва в блогеры — это не так, блог я не веду. Но у меня есть странички в Фейсбуке и ВКонтакте. Там все — стихи, фотографии, какие-то мои оценки происходящего, с иронией, конечно. Мне даже стали говорить: ты-де предупреждай, где у тебя серьезно, а где ты шутишь. Меня это очень забавляет. Вообще мне интересно увидеть смысл там, где не все его понимают или замечают.
— К примеру?
— Это, кстати, и самому ему, Булгакову, не всегда удавалось. А Джону Барулину удается?
— Самый страшный вид лжи, как мне кажется, — самообман. Ты согласен?
— Одно из самого главного, что я для себя уяснил к 57 годам: надо быть честным с самим собой. Называть все своими именами — хотя бы для себя. Если я сделал какое-нибудь дрянное дело, смогу сказать себе: «Ну и дрянь же ты, Джон, после этого!». А работа своим собственным адвокатом заканчивается двумя тупиками: либо человек зарабатывает манию величия и непогрешимости и выпадает из адеквата, либо,что еще хуже, он перестает уважать себя, впадает в депрессию, внутренне разваливается, деградирует. А еще. Мне в том плане повезло, что я очень мало зависим от материальной стороны жизни. Жилье у меня есть, небольшие деньги тоже есть. Мне ничего не нужно.
— Догадываешься, о чем спрошу сейчас?
В рамках проекта «Интервью в Севастополе» литературного редактора информационного агентства Игоря Азарова
Уважаемые пользователи RENDER. RU, представляем вашему вниманию интервью с Евгением Барулиным, арт-директором студии «Улитка», занимающейся компьютерной графикой для кино и рекламы. Студия во главе с Евгением работала над созданием спец. эффектов в фильме Тимура Бекмамбетова «Особо Опасен», где Евгений был супервайзером проекта. О том, как проходила работа и с какими сложностями приходилось сталкиваться в процессе создания спец. эффектов мы и поговорим с Евгением.
RENDER. RU: Здравствуйте Евгений! Спасибо, что нашли время для беседы с нами, расскажите нам немного о себе, о своем профессиональном пути, где получали образование, где начинали свою работу.
Евгений Барулин: Здравствуйте! Учился я немного не той специальности, по которой сейчас работаю – в Московском Энергетическом Институте на Радиотехническом факультете. Хотя в семье у меня много художников и скульпторов, и мне стать одним из них не сложилось (художником себя называть совесть не позволяет), видимо наследственность заставила меня немного изменить курс и пойти в творческие операторы ЭВМ. Так что после института я пошел работать в фирму Марис Мультимедиа, потом работал в Акелле, затем в Текофилмс и в финале получилась Улитка.
RENDER. RU: Когда у Вас появился первый интерес к 3D, и сколько времени прошло, прежде чем область 3D стала вашим профессиональным поприщем?
Евгений Барулин: Вы будете смеяться, но прошел один день. Я конечно знал что есть такие штуки в компьютере, которые как в звездных войнах показывают сетку в виде планеты смерти, но интересовался не 3D программами типа 3D studio которые это делают а программированием. Потом мне срочно надо было найти работу – и я пошел к троюродному брату, который показал абсолютно реалистичную картинку (так мне тогда показалось), которую крутил на экране (QuickTime VR) и затем спросил – хочу ли я делать такую же. На следующий день я уже «профессионально» работал над трехмерной графикой.
RENDER. RU: Есть ли ощущение, что ваша профессиональная жизнь – это путь к какой-то новой непокоренной высоте?
RENDER. RU: Расскажите, пожалуйста, немного о студии: как возникла идея ее создания? Как происходило развитие? Благодаря чему достигли сегодняшних высот?
Евгений Барулин: Улитка была образована в 2003 году. Мы (я и Анжела Петросян) хотели организовать небольшую «бутиковую» (хоть и не люблю это слово) постпродакшн студию, с выдающимися технологическими и творческими наработками. Но, увы (или к счастью) рынок кино стал густо развиваться, и нам пришлось нырнуть в пучину кинопроизводства. Вот так мы подросли и оказались в «Особо Опасном».
RENDER. RU: Ваша студия работала над созданием спец эффектов в фильме Тимура Бекмамбетова «Особо Опасен». Расскажите, какие именно эффекты разрабатывала ваша студия?
Евгений Барулин: У нас было несколько сложных/объемных кусков и множество мелких эффектов и тестов, некоторые из которых потом пошли в производство, а некоторые нет.
Самым объемным по совокупности подготовки и производства был кусок с толпами взрывающихся крыс. Мы его делали более полугода. Это был исключительно комплексный кусок работы. Проблемы сыпались как из рога изобилия. Нам пришлось написать собственное программное обеспечение для управления толпами крыс – в некоторых кадрах их было около 1000 штук. Для другого куска был разработан механизм вываливания крыс из грузовика – они должны были себя вести как сельди в бочке – вываливаться под действием силы тяжести и некого направленного толчка, не пересекая друг друга, одновременно болтая лапками и хвостиком и при этом стремиться мордочкой вперед.
Для анимации крыс были придуманы несколько уровней абстракции – от полностью доступного для аниматора управления всеми параметрами до полностью автоматического управления – когда циклы анимации (бег, шаг, прыжки и тд) автоматически подставлялись в зависимости от траектории и скорости базового трансформа. Были и несколько промежуточных уровней – когда часть анимации делалась автоматом, а что-то правилось аниматорами. Так же тяжелые вычисления были вынесены за пределы трехмерного пакета анимации – это были инверсная кинематика и привязка к скелету – они считались непосредственно перед рендерингом или даже в его процессе. В результате можно было анимировать большое кол-во крыс внутри одной сцены и не портить здоровье курением в ожидании ответной реакции программы. Это же позволяло автоматическим крысам бегать по любой случайной поверхности и ступать лапками точно по ней – универсальные циклы автоматом подстраивались под поверхность с помощью IK.
Еще одной проблемой был процесс визуализации – на каждой крысе было порядка 3 с лишним миллионов волос. Понятно, что при количестве крыс в 1000 штук, как например, в кузове грузовика, их суммарное число было бы больше 3 миллиардов. И это ни один алгоритм рендеринга не потянул бы. Нам пришлось идти несколькими путями. Самый главный был в динамической оптимизации количества волос в зависимости от расстояния до крысы и ее видимости. Когда видимая часть крысы была меньше 50 квадратных пикселей, мы выключали волосы на ней. Так же мы автоматом динамически меняли количество волос на крысе при удалении – в некоторых кадрах на крысах не более 200 волос.
Еще было огромное количество дополнительных инструментов – как-то: комплексные пресеты для настроек, настраиваемые случайные распределения параметров – художник мог сам выбирать, что за параметр шейдера, или объекта мог меняться от крысы к крысе, ну и многое другое.
На этом проекте мы очень плотно работали с Базелевсом. Например, в некоторых кадрах, где бежит дублер Джеймса Макового, ребята из Базелевса делали замену лица. Так же они делали часть композитинга и симуляции крови.
Из остального – мы совместно с Post_production и Pixel Art делали виды фабрики сверху. Так же тесты для финального боя и пролета между этажами, в паутине веревок Слоуна и Весли. Это тоже был большой кусок с приличным девелопментом, но в дальнейшем окончание сценария было изменено и этот кусок не вошел в фильм. Финальный пролет пули в конце фильма (так же пролетами пули занимался Bazelevs, EyeScream, MainRoadPost, а начинала N3). Взрыв банки и динамика жидкости в одном из кадров пролета пули тоже наши. Пробежка Фокс и Весли по крышам поезда – там где они общими планами, тоже были полностью сделаны с помощью Digital Double-ов так как снять на площадке это было не возможно. Несколько планов пролета мистера Х из начала фильма – но они были сделаны специально для трейлеров, а в сам фильм они переделывались в Базелевсе. Так же часть работы мы делали для Базелевса – от композитинга до анимации. – всего уже не припомнишь.
RENDER. RU: С какими сложностями в работе над спец эффектами приходилось сталкиваться?
RENDER. RU: Какое программное обеспечение использовалось? Прокомментируйте, пожалуйста, свой выбор.
Евгений Барулин: Наш пайплайн построен на связке Майя – Рендерман. Это исторически сложившийся факт. В то время когда мы строили Улитку – было только два гибких, легко настраиваемых и легко масштабируемых с помощью инхауз разработок, продукта. Сейчас существуют другие достойные продукты, но у нас огромный багаж наработок, да и сами продукты ни в коем случае не устарели, потому не вижу смысла менять что-либо.
RENDER. RU: Вносились ли изменения в сценарий из-за невозможности технической реализации того или иного эффекта или сцены?
RENDER. RU: Пользовались ли вы при работе над фильмом собственными программными разработками?
Евгений Барулин: Частично на этот вопрос я уже ответил. Если детальней – то волосы, их физика, динамика, оптимизация, шейдинг – все собственное; далее анимационный риг, искусственный интеллект и инверсная кинематика с привязкой для толпы, много объектная визуализация, динамика твердых сочлененных тел, динамика большого количества тонких нитей, их визуализация как объектов и их шейдинг тоже собственные. Частицы и универсальный инстансер; большое кол-во инструментов для управления проектом, и многое другое – все было написано, дописано или адаптировано в процессе работы.
RENDER. RU: Сколько человек работало в команде над созданием визуальных эффектов?
Евгений Барулин: В разное время по-разному. Тяжело считать еще и учитывая, что часть работы мы разделяли между Улиткой и Базелевсом. Думаю, иногда переваливало за 30 человек. В самый сложный период мы ушли на время из рекламного рынка, чтобы закончить работу в срок.
RENDER. RU: Сколько времени длился пост-продакшн фильма?
Евгений Барулин: Я могу говорить только за Улитку, так как Базелевс что-то делал и до начала съемок. Серьезно мы «сели» на этот проект с конца лета прошлого года. Закончился он, как вы знаете в июне.
RENDER. RU: Помимо компьютерной графики, в каком объеме использовались «классические» визуальные приемы: комбинированная съемка, аниматроника, миниатюры и т.д.
Евгений Барулин: Как я знаю, ни чего такого не применялось – большинство сцен под эффекты снималось в павильоне и обрабатывалось с помощью компьютеров. Вроде были интересные наработки для подсъемки окружения, интересно снималась поездка на поезде и, например, пролет машины над головами полицейских, но все это было сделано под компьютерную обработку в дальнейшем, и лучше об этом расскажут те люди, которые принимали участие в этой работе.
RENDER. RU: Расскажите о вашем взаимодействии с режиссером картины. Понимал ли он, что супервайзер на проекте с большим количеством спецэффектов – это его левая рука (правая – оператор)?
RENDER. RU: Над чем работаете сейчас, какие планы на будущее?
Евгений Барулин: Как и всегда – участвуем в нескольких небольших кино-проектах, занимаемся рекламой, и готовимся поучаствовать в больших кино-проектах.
RENDER. RU: Какие пожелания или напутствия вы можете дать начинающим CG художникам?
Евгений Барулин: Вот так чтобы сразу всем и в точку – тогда так: Ваши самые главные победы еще впереди, никогда не опускайте руки!
RENDER. RU: Евгений, благодарим Вас за уделенное время и интересную беседу, редакция RENDER. RU желает Вам и студии «Улитка» процветания и новых интересных проектов!